[Dev blog] ストラクチャに立ち返って

Dev blog – Back Into the Structure より
2015-03-21 15:00 | By CCP Ytterbium


並外れたカプセラのみんなごきげんよう。チームGame of Dronesを代表して、私ことCCP YtterbiumがEVE Onlineのストラクチャの今後の予定について話していくよ。僕らは一部の新規要素のプロトタイプ(もっと言うなら、新規要素のセット)を今まで包括的に手がけていて、それがようやく具体的なコンセプトとして示せるようになったんだ。

新しいシステムについて説明する前に、着手前の現行のストラクチャの機構についての説明に少し時間を割きたい。

現行のストラクチャ

現在、ゲーム内のストラクチャの種類は5つあり、それぞれ個別の役割がある。それらを手短に見直してみよう。

  • Deployables(展開可能ストラクチャ)は、主に短い期間でのゲームプレイに直接利益をもたらす。ソロプレイに適しており、複雑な機構は持たない。移動式貯蔵庫(Mobile Depot)、モバイルトラクターユニット、モバイルスキャンインヒビターなどがそれだ。ここにはコンテナや移動式ワープ妨害器(※いわゆる係留式バブル)も含まれる。貯蔵、採集、拠点化及びソーラーシステムの有用性の向上(交戦監視システム(※ESS:Encounter Surveillance System))など、それらの役割は様々だ。
  • Customs Offices(税関。多くの場合、Player Owned Customs Officeを略してPOCOと呼ばれる)はPI(※惑星開発:Planetary Interaction)と強く紐付けされており、惑星からアイテムを引き上げ保管する素晴らしいコンテナとして扱われている。PI品に税を掛けてコーポレーションに利益をもたらすことで関心を向けられている。また、戦闘の原因となることもある。
  • Starbases(多くの場合、Player Owned StructuresまたはPlayer Owned Starbasesを略してPOSと呼ばれる)は衛星の周辺にのみ設置できる種類のストラクチャだ。Starbaseは、Starbase全体の管理を司るコントロールタワーと、それ以外の様々な機能を持つ多数の副次ストラクチャで構成されている。その副次ストラクチャにより、貯蔵、採集、生産、防衛あるいは艦隊の拠点などとして機能する。Starbaseは独自のフォースフィールド機構により、内部にいるプレイヤーを外からの攻撃から守る事ができ、船の保管にも用いられている(とはいえそれは本来想定された使い方ではないので、そのように使う際は各個人が責任を負うこと)。
  • Sovereignty Structures(※領有権施設)は、領土の確定あるいは失陥の仕組みなど、Nullsecでの領土争いに全面的に結びついている。これらのストラクチャの今後の運命はCCP Fozzieのブログで示されている
  • 最後にOutpostだ。これはプレイヤーによってNullsecに建造される、アップグレード可能なステーションのことだ。アップグレードにより、貯蔵、生産、防衛及び艦隊拠点など幅広く機能を拡充できる。領有権機構にも関わっているため、領有権施設の一部であるとも言える。

修正の目標

僕らが調査した結果、既存のストラクチャのゲームデザインが抱える多くの問題点が浮き彫りになった。2004年のExodus拡張で最初にStarbaseが実装されてから、それらは長い間隔で1つずつ追加されてきた。その結果、それらの機能、運用、攻防及び管理において全く異なる振る舞いを見せている。
僕らが最初に提示できるのは、その結果見出された、新しいストラクチャ機構を導入する上での高次の目標の一覧だ。それは以下の様になった。

  • 既存のゲームプレイの補助・拡張:ストラクチャがミニゲームを含んでいたり、全く新しいゲームプレイに誘導するような必要はない、ということには早くから気づいていた。それらの基本機能はゲームプレイの改善および拡張だ。例えばStarbaseはカプセラにとって最良の生産設備であり、争奪の対象にもなる。Starbaseの設置にミニゲームを課したりしても、それは何の価値も持たない。
  • ストラクチャを使いたければ、誰でも使える:ストラクチャは、不自然な障害や機構を取り除くなどして、可能な限り幅広く使えるようになってほしい。もちろん利益に見合うリスクを負って貰う必要はある。最も利益の大きいストラクチャに関しては、常に攻撃に晒されるべきだ。
  • プレイヤーとの強い関係性:これはつまり、ストラクチャの設置、運用及び管理に対して、いろいろな意味でプレイヤーに夢中になってもらいたいということだ。ストラクチャが周辺のプレイヤーを活発に支援あるいは妨害する役割を持つことで、プレイヤーがストラクチャに気を払うようになってほしい。
  • ストラクチャの攻防をより面白く:ストラクチャ攻防は多くのことが望まれている。AIによるターゲット選定は機能不全で、防衛オプションも限定的かつ非効率だ。ストラクチャを展開することで空域でのその優位性を確保し、非対称戦をもたらすというのを目標としている。ストラクチャ攻防は退屈なものではなく、船同士の戦闘のように楽しいものであるべきだ。
  • 見た目の向上:これは自明のことだが、ストラクチャには堂々としていて欲しい。見た目は大事だ。役割や活動に応じて見た目が異なる、ということも含まれる。それだけでなく、より大きなストラクチャを作ること(そしてそれを破壊すること)を偉業だと感じてもらいたい。
  • 機能が拡張可能で、陳腐化せず、統合されていること:新しい機構は、異なる運用の規模、運用規模の発展、あるいは緊急自体など、どのような状況にでも対応できるよう、拡張可能かつ柔軟であるべきだ。これには、必要であれば新たな機能を簡単に追加できるようにする、という意味もある。
  • ソーラーシステム内部を、より面白い場所にする:新しいストラクチャ機構は、プレイヤーがソーラーシステムにより深く関われるようにするものであって欲しい。それは通常でないゲームプレイを支えるものにもなるだろう。とはいえ、たまたま訪れたプレイヤーの行動がこの機構に悪影響を与えることはない、ということははっきりさせておこう。
  • シンプルかつ直感的な設置、管理及び運用:ストラクチャの管理、設置及び運用に関しては大幅な改良を加えようとしている。現状使い勝手は良くなく、プレイヤーの要求に答えられているとは言いがたい。
  • ストラクチャ間での一貫した段階性:全てのストラクチャを、それぞれの特化された役割ごとで段階的に区分したい。そのようにできれば、それぞれがどのような機能を持っていたとしても調和の取れた自然な仕組みに感じられるはずだ。
  • プレイヤーグループ間での相互作用を後押しする:前述した通り、新しい機構はプレイヤー間の協力あるいは競争を支持するものであって欲しい。これは、ストラクチャが最優先目標にされるというだけではなく、必要であれば公への開放を後押しもする、ということを意味する。

新しいストラクチャ機構

上記の目標を念頭に、プロトタイプを模索し、様々なアイディアを検討した。現行のゲームプレイに関する比較も行なった。
説明を進める前に、以下の内容は構想段階であることをはっきりとさせておきたい。まだ確定も決定もされていない、計画について話すことになる。内容はフィードバック等により変更されることもある。コンセプトアートも、あくまでコンセプトでしかないことに留意して欲しい。

既存のストラクチャに関しては、移行計画などなしにいきなり撤廃することはないだろう。それについての詳細は、このブログの後の方で説明するよ。

これを念頭に、紹介を進めていくよ。

1. ストラクチャフィッティング


基本的な機能を備えた個別のストラクチャを複数設置する代わりに、艦船のようにストラクチャにも装備をフィットできるようにするという方法を取ろうと思う。これにより、コントロールタワーと、その複雑な係留作業をなくすことができる。ただし、ゲームバランスが過度に複雑化するのを防ぐため、ストラクチャ用のMODは艦船用のMODとは区別されるだろう。

  • ハイスロット:このスロットは武装(タレット・ランチャー・範囲型防衛兵装)、遠隔支援(リモートリペア)、その他一部の妨害装備(Neut及びNOSなど)に使われる。
  • ミッドスロット:電子戦、電子システム強化、センサー強化MODが装備できる。
  • ロースロット:工学系、兵器強化、カーゴ拡張MODなどが使用される。
  • サービススロット:このスロットはストラクチャにのみ新しく追加される。ステーションのように機能を拡張するためのものだが、これが新しい機構では全面的に取り入れられる。これに関する例は後の方で示しておく。今のところ、ストラクチャ自体の燃料消費をなくし、代わりにサービスモジュールの運用に対して燃料を必要とするようにしようと考えている。例えば、艦船製造設備をサービススロットに装着して艦船製造に使用するまで、Manufacturing Arrayは燃料を必要としない。
  • リグ:艦船のリグと同じようにシンプルなものとなる。装備したら様々な利益をもたらすが、破壊以外の方法で外すことはできない。ただ、艦船のものとはボーナスの規模が異なり、かなり強烈なものになる。これが現行のOutpostのアップグレードに取って代わる。リグの価格はストラクチャ本体の何十倍以上になることもあるだろう。新しくOutpostの代わりとなるストラクチャはHighsecでも使えるようにするが、リスクが小さいのでボーナスも小さくする。これを調整するのがリグの役割になり、セキュリティステータスによって使えるリグが変わるようにするか、またはストラクチャを設置した場所によってリグのボーナスが変動するようにするつもりだ。

2. サイズ

一番大きなストラクチャに関しては、その設置の労力の大きさを可能な限り反映した外見にしようとしている。以下は、現行のストラクチャと新しいサイズ区分の比較画像になる。艦船がそうであるように、ストラクチャもSmall/Medium/Large/Extra-Largeとわかりやすく区分される。

現行のストラクチャのサイズ

新しいサイズ区分

3. 役割

CPU、パワーグリッド、キャリブレーションが足り、サイズ制限に適合していれば、新しいストラクチャにはほとんどのMODを装備できる。とはいえ、ストラクチャにも艦船と同様に、それぞれ特化した役割を持たせたい。そのため、特化した分野とそれに合わせたボーナスで、ストラクチャを分類しようと思う。
例えば、新しいストラクチャのResearch Laboratoriesは、対応するMODを装着していれば製造及び再処理ができる。ただし、Manufacturing ArraysやReprocessing Arraysほど効率的にそれを行うことはできない。現在検討中の役割分類は以下のとおり。

A. Assembly arrays


主に製造及び組み立てに特化している。

  • 強化されるサービスモジュール:MOD、弾薬、部品、燃料ブロック、キャピタル部品、サブシステム、艦船、その他の製造設備。それぞれのカテゴリの製造のためには、それぞれ1つの対応したMODが必要になる。つまり、製造環境は現行のPOSでの製造のようになる。
  • 強化されるリグ:資源効率(ME)/時間効率(TE)強化、NPCコストの軽減にボーナスが付く。これらのリグによって、StarbaseやOutpostでの製造が現行よりも更に特化したものになると考えている。

B. Research Laboratories


様々な研究に結びついている。

  • 強化されるサービスモジュール:ME/TE研究、コピー、T2/T3発明、データコア生成。この新ストラクチャによって、既存のデータコア機構を完全に置き換えようと思っている。一つの案は、Research Laboratoryの周辺に定期的にデータコアキャッシュが発生するというもの。だれでもここからデータコアを回収できるが、回収にはストラクチャの所有者によって税が課される。
  • 強化されるリグ:TE強化、NPCコスト軽減、T2/T3発明の成功率強化。

C. Market and Office Hubs


市場機能とプレイヤー集団の拠点機能に重点を置いている。更に以下の機能を持つ。

  • 強化されるサービスモジュール:マーケット、コーポレーションオフィス、クローンサービス、コーポレーションによる艦船保険(艦船保証制度(※SRP:Ship Replacement Program)の補助)、キャラクターカスタマイズ。惑星の近傍に設置すればPOCOの代用にもなる。最後に、インターバス海運の機能も追加しようと検討している。これは兵站の障害を軽減しようというもので、NPCの輸送艦がアイテムを目的地まで運搬する仕組みだ。もちろん他のプレイヤーによる妨害は極めて受けやすい。NPCステーションに対する税の優遇(NPCステーションでの税を上げたり、プレイヤーステーションでの税を下げるなど)も検討している。
  • 強化されるリグ:オフィス数上限増加、ジャンプクローン保有数上限増加、その他上記の内容に対する強化。入港しなくても艦船の装備を変更できる範囲を拡大たり、ドローンの自動回収や、ストラクチャ破壊時の保管アイテムの安全性増加なども検討中だ。

D. Drilling platforms


資源採集全般に特化している。

  • 強化されるサービスモジュール:再処理、月資源採掘、化学反応、採掘、ガス採集。採掘に関しても新しい機構の導入を検討している。例えば、活動が活発なDrilling platformsの周辺でガス雲が発生するようにしたり、アステロイドベルトや鉱石サイトでの採掘可能鉱石を増やしたりするなどだ。
  • 強化されるリグ:再処理、月資源採掘、化学反応、トラクタービームの射程延長など。

E. Observatory arrays


情報収集に特化している。

  • 強化されるサービスモジュール:スターマップ上でのソーラーシステムの統計情報の増加、減少、あるいは遮断、ソーラーシステム内全体での指向性スキャンの無効化、ソーラーシステム内での情報収集の妨害、ロケーターによるプレイヤー追跡、遮蔽しているプレイヤーへの干渉あるいは特定など。これの機能は単体では弱く、まとめて運用することで強力な効果を発揮するようにしようと考えている。
  • 強化されるリグ:上記の内容の使用間隔あるいは効率など。

F. Gates


移動関係に特化したストラクチャ。

  • 強化されるサービスモジュール:ソーラーシステム内でのワープ速度(増加または減少)、キャピタル艦のジャンプ可否、ソーラーシステム内の移動への干渉、他のソーラーシステムへの艦船の移動の許可、ワームホール発生確率の変更。
  • 強化されるリグ:上記の内容の使用間隔あるいは効率など。

G. Administration Hubs


ソーラーシステムの支配及び領有全般に関係するストラクチャ。

  • 強化されるサービスモジュール:領土支配の明示、ソーラーシステムのセキュリティステータスの操作、ソーラーシステム内のNPCエージェントの変更、NPC勢力の占有またはNPC治安部隊の設定切り替え。
  • 強化されるリグ:上記の内容の使用間隔あるいは効率など。

H. Advertisement Centers


プロパガンダのためのストラクチャ。

  • 強化されるサービスモジュール:テキストによる広告、ビルボードの置き換え、(素晴らしいアライアンスリーダーの姿を見せつけ悦に浸るのでもない限り)意味のない巨大なモニュメントとしての使用。どういったわけか死体が映ることもある。
  • 強化されるリグ:上記の内容に影響するもの。

4. 入手方法

ストラクチャの入手方法については全面的に統合・改良したいと思っている。それは以下の様な感じだ。

  • ブループリントを入手する。Tech1のBPOはマーケットで入手できる。FactionのものやTech2のものが実装されれば、それぞれルートや発明で入手できるだろう。
  • ブループリントからアイテムを製造する。
  • ストラクチャを設置する。インターフェイスに関しては、設置場所の制限などがはっきりわかるようなものでないといけない。
  • そのストラクチャを使用するのがどのグループなのかの選択を、ストラクチャを設置する前に強いるようにはしたくない。その代わり、それを設置したあとで最適な選択をできるようにする。望むのであれば、個人、コーポレーション、アライアンスあるいは公に設定できる。つまり、ストラクチャの使用対象をより幅広く設定できるということだ。個人用のマーケットハブを作ることできるし、誰でも利用できる代わりに法外な税率が設定されたものも作れる。コーポレーションやアライアンスから権限を得ているならば、個人用のストラクチャを設置することを阻むものは何もない。

5. 保管

アイテムや船の保管場所の確保はプレイヤーにとって重大なことだ。出来ることならNPCステーションを使いたいものだ。これに関しても色々なアイデアを用意してある。
最初に、最大(※XLサイズ)のストラクチャに対しては、権限があり、船が大きすぎない限り、変わらず入港可能のままだ。
ストラクチャが小さかったり船が大きすぎたりする場合に、「停泊」という手段を取れるようになる。フォースフィールド機構に置き換わるもので、ストラクチャの特定の範囲内にいる限り、停泊した船は攻撃もバンプも受け付けなくなる。もちろん、停泊している間は外部に干渉することも出来ない。停泊の可否は設定が可能で、停泊可能数には上限がある。なので、大規模な艦隊の停泊のためには複数のストラクチャが必要になる。

6. 破壊されたストラクチャに保管されていたアイテムの運命

これに関しては再度話し合いをする必要がある。現状、僕らは以下のような案を考えている。

  • 残骸:ストラクチャが破壊された時、その場に破壊不可能な残骸が残される。その残骸の中には、破壊前にストラクチャ内にあった全てのアイテムが入っている。正当な所有者(※これは残骸の所有者=ストラクチャを破壊した勢力、ということでしょうか)のみがこの残骸にアクセスし、アイテムを回収できる。そのストラクチャに入港していたプレイヤーは、その残骸の中に残される(攻撃はされない)。ただし、一度外に出たら中に戻ることはできない。停泊していた船は攻撃を受け付けるようになり、誰でも奪いとる事ができるようになる。

  • コンテナ:ストラクチャが破壊された時、すべての資産は特別なコンテナに移される。ストラクチャの内部にアイテムを置いていたプレイヤーごとにコンテナが作られる。コーポレーションのものも同様だ。そしてそれらは惑星の周辺に散らばる。こうなったあと、それぞれの持ち主のジャーナルにコンテナの位置の通知が届く。注意して欲しいのは、このコンテナは破壊不能で、本来の持ち主が回収に来るまでスキャンにもかからないということだ。この通知の持続期間は、ストラクチャの種類と破壊時のプレイヤーの状態(ログオフ、アカウント休止その他)に依存する。ストラクチャ内部に入港していたプレイヤーはソーラーシステム内部のどこかに飛ばされる。停泊していた船は攻撃を受け付けるようになり、誰でも奪いとる事ができるようになる。

7. 管理

より良い管理方法も同様に大事だ。コーポレーション資産の改善とそれらがどう作用するかについて、いくつか案がある。

  • 個々のストラクチャの設定の変更のために、権限を持ったキャラクターがいちいち出向く必要はもはや無くなる。
  • 複数のストラクチャに対して、既定の設定をまとめて適用することができる。
  • 個々のストラクチャの状態、位置を一覧できる。
  • ストラクチャに関する通知を受け取る権限を持っている場合、一覧から該当のストラクチャを探すことなく、メールから設定の変更ができる。




移行計画

これらの変更を一度のリリースで実装することは明らかに不可能だ。既存のストラクチャの撤廃や置き換えを、事前の告知なしに行うことも同様に不可能だ。

僕らのプランは以下のとおりだ。

  • 既存のストラクチャの機能を段階的に切り離していく。これは新しいストラクチャの実装に合わせて行われ、一部機能は重複するだろう。例えば、Assembly Arraysの実装に合わせてStarbaseとOutpostの製造ボーナスをなくし、そのあとでStarbaseとOutpostの製造機能をなくす。
  • プレイヤーが既存のストラクチャから資産を避難するための十分な時間を確保し、変化に対応できるようにする。

最後に

これらの今後の変更案を読むことで興奮してくれていたら嬉しいよ。ただ、これらの内容はフィードバックや時間経過、実装の段階によって大いに変わりうるということは覚えておいて欲しい。
僕らの目標は、最初の新ストラクチャ実装を2015年のうちに行うことだ。ゲームプレイの幅が広がること、プレイヤーの活動に刺激が与えられることを楽しみにしているよ。



訳者から
はっきりとは書かれていませんが、割と重要だと思ったのが3点。

  • 入港機能を持つストラクチャは、ハイセクでも設置できるようになる。
  • POSはいずれ廃止される。POSの既存の各機能は新しいストラクチャに割り振られるが、フォースフィールド機構は引き継がれず廃止される
  • アウトポストが破壊可能になる。

今回の案がまるっきりそのまま実装されるとは思いませんが、よりシンプルかつ攻撃的なゲームデザインになりそうな予感がします。

それと私事ですが、個人的な都合により私のこのサイトでの翻訳活動はこれが最後になります。
AgurinaさんというよりむしろEVE-JのLeucyさんの真似事で始めたようなものですが、私としてはなかなか楽しかったです。
私自身どこまで正しいのかわからない、精度の保証できない翻訳でした。下手の横好きとも言います。とはいえ、所詮は趣味です。金をもらっているわけではないので、気楽にやらせて頂きました。

日本人のEVE界隈での「翻訳」は、ニーズの割にニッチになっている業種の一つだと思います。
もしEVE関係の訳をやってみたいという人がいるなら、どんどんやって公開してみるべきです。間違えたからといって責める人はいません。
期待を寄せられるというのも、なかなか悪くないものです。

では。Fly safe o7

Osat Bartlett – ONI Industry

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